Da isser mal wieder. Und dann noch mit so einem schrecklich langweiligen Artikelnamen. Na ja, was soll’s ich leg einfach mal los.
Mein Anliegen mit diesem Artikel ist es, meine ersten Gedanken zu einem eigenen Rollenspielsystem aufzuschreiben. Der Auslöser dazu ist ein Setting für das Rollenspiel Cthulhu, für das ich gerade das Layout entworfen habe. Dieses Setting bietet Abenteuer im Stil der Serie Supernatural. Einige Menschen haben hier Ahnung von den dunklen Mächten in den Schatten und versuchen diese zu bekämpfen. Meiner Meinung nach eignet sich das Cthulhu-System dafür allerdings nur bedingt. Gerade in Sachen Kämpfe ist es doch eher suboptimal. Daher kam mir die Idee, doch ein eigenes kleines System zu entwickeln. Wie man sehen wird, hat es doch starke Einflüsse anderer Systeme.
Zuerst nun die Anforderungen, die ich an das System stelle:
- Es sollte ausschließlich mit W6 spielbar sein. So kann man es auch mal eben spontan mit Leuten spielen, die bisher keine oder kaum Erfahrung mit Rollenspielen haben und nur normale Spielwürfel besitzen.
- Außerdem sollte das System einfach zu erlernen und sehr flexibel sein. Eine grundlegende Regel, die auf jede Situation angewendet werden kann.
- Schließlich muss das System schnell sein. Wobei das natürlich stark mit dem vorigen Punkt zusammenhängt. Weniger Sonderregeln heißt weniger Regelwälzen heißt weniger Zeit, die benötigt wird.
Meiner Meinung nach macht hier ein Würfelpool-System am meisten Sinn. Die Regel “Nimm x Würfel und schau nach, wie viele Erfolge du hast” ist nun wirklich sehr simpel und lässt sich auf jede Situation übertragen.
Auf dieser Basis wird nun also das System gestaltet. Der Spieler nimmt eine Anzehl von Würfel in Höhe zweier Charakterwerte (meist ein Attribut und eine Fertigkeit) und würfelt diese. Einen Erfolg erzielt er bei einer geworfenen 4–6, 1–3 zeigt Misserfolge an. Nun zählt er alle Erfolge zusammen und vergleicht sie mit der vom Spielleiter (SL) festgelegten Schwierigkeit. Hat er mindestens so viele Erfolge wie die Schwierigkeit erfordert, ist der Wurf erfolgreich. Je nach Anzahl der überschüssigen Erfolge gelingt die Aktion noch besser, je nach Ermessen des SL.
Bei den Charakterwerten gibt es primäre Attribute, zusammengesetzte Attribute und Fertigkeiten.
Primärattribute:
- Stärke (St) – die Körperkraft des Charakters. Gibt an, wie schwer der Charakter heben kann, wie gut er im Nahkampf trifft und wie viel Schaden er dabei macht etc.
- Geschick (Ge) – die Gewandheit des Charakters. Beeinflusst Dinge wie Hand-Augen-Koordination, Reflexe etc.
- Kondition (Ko) – die Ausdauer des Charakters. Hat Einfluss auf körperliche Resistenzen, die Ausdauer im Kampf etc.
- Erscheinung (Er) – das Auftreten des Charakters. Gibt an, wie der Charakter auf andere wirkt, inklusive Aussehen, Sprachgewandheit und dergleichen.
- Intelligenz (In) – die Auffassungsgabe des Charakters. Wie schnell lernt er Neues, wie gut kann er Situationen analysieren?
- Willen (Wi) – die geistige Stärke des Charakters. Was der Charakter geistig verkraften kann, wie schnell er einzuschüchtern oder zu beeinflussen ist etc.
Bei der Charaktererstellung beginnt jedes Attribut bei 1. Der Spieler hat dann 8 Punkte um die Attribute seines Charakters zu erhöhen. Dabei darf ein Attribut maximal auf 5 erhöht werden. Die Attribute stehen für den weiteren Verlauf des Spiels fest, sie können nicht weiter erhöht werden. Bei Cthulhu geht es nun einmal um normale Menschen, die unabsichtlich in den Kampf gegen die übernatürlichen Mächte hineingezogen werden.
Eine Auflistung, was die Punkte denn eigentlich genau bedeuten:
- 1 – unterdurchschnittlich
- 2 – durchschnittlich
- 3 – überdurchschnittlich
- 4 – begabt
- 5 – meisterlich
Zusammengesetzte Attribute:
- geistige Stabilität (gS) – Da die Charaktere in Cthulhu ständig mit Dingen konfrontiert werden, die nicht für den Verstand eines Menschen geeignet sind, verfallen sie nach und nach dem Wahnsinn. Die geistige Stabilität gibt an, wie weit die Charaktere von dem Wahnsinn entfernt sind. Durch Begegnungen mit dem Übernatürlichen aber auch durch weltlichere Dinge wie Leichen sinkt die psychische Gesundheit der Charaktere stetig. Der Wert für die gS wird wie folgt ermittelt: (Ko + Wi) x 5 +50
- Initiative (Ini) – Durch die Ini wird die Reihenfolge in Kämpfen bestimmt. Je höher die Ini, desto eher handelt der Charakter. Der Wert setzt sich folgendermaßen zusammen: Ge + In
Fertigkeiten:
Um das Spiel möglichst flexibel zu halten, habe ich mich für ein freies Fertigkeitensystem entschieden. Bei der Charaktererschaffung denkt sich ein Spieler mehrere Fertigkeiten aus, auf die er dann 20 Punkte verteilen kann. Auch hier gilt wieder die Höchstgrenze von 5 Punkten pro Fertigkeit. Anders als bei den Attributen können die Fertigkeiten im Laufe der Abenteuer erhöht werden. Der SL sollte die Spieler nach bestandenen Abenteuern eine Anzahl an Fertigkeitspunkten geben. (Notiz an mich: noch Genaueres dazu überlegen)
Zu den Fertigkeiten zählen auch der Umgang mit Waffen. Ich würde solche Dinge wie Handfeuerwaffen, Gewehre, Automatikwaffen, Schwerter/Dolche, Geschosswaffen und unbewaffneter Kampf als Fertigkeiten vorschlagen. Je nach Waffe kann man auch andere Kategorien erfinden.
Um eine Probe auf eine Fertigkeit abzulegen, rechnet der Spieler die Punkte der Fertigkeit mit denen eines dazu passenden Attributs (in Absprache mit dem SL) zusammen und nimmt eine Anzahl von Würfel, die dem Ergebnis entspricht. Mit diesen würfelt er dann und zählt die Erfolge (4–6) zusammen. Wenn diese gleich oder höher als die zuvor vom SL festgelegte Schwierigkeit ist, war die Probe erfolgreich. Ansonsten scheitert sie.
Vorläufige Gedanken zur Schwierigkeit:
- relativ einfache Aktion: 1 Erfolg (z. B. eine wackelige Strickleiter hochklettern)
- schon etwas schwieriger: 2 Erfolge (z. B. eine Kletterstange hochklettern)
- etc.
Prinzipiell sollte sich der SL die Schwierigkeit nach diesem Schema überlegen. Da dies erstmal nur ein vorläufiger Entwurf ist, lasse ich es erstmal unangetastet so stehen. Ich sollte mir aber noch ausführlichere Gedanken dazu machen.
Um den Würfelvorrat zu beschränken, würde ich folgende Regel einführen: Es wird höchstens mit 10 Würfeln geworfen. Sollte der Charakter insgesamt mehr als 10 für die Probe haben, wird jeder zweite Punkt über 10 hinaus (angefangen bei 12) als automatischer Erfolg gewertet.
Kämpfe:
Die Kampfregeln folgen denen der Fertigkeiten, wobei es einige Erweiterungen gibt.
Zu Beginn eines Kampfrunde würfelt jeder Charakter mit seinem Ini-Wert. Die Anzahl der Erfolge gibt dabei an, wer zuerst an der Reihe ist. Bei Gleichstand ist der Charakter mit dem höheren Ini-Wert zuerst dran. Sollte immer noch Gleichstand sein, handeln beide Kampfteilnehmer gleichzeitig.
Um einen Gegner zu treffen, würfelt der Angreifer auf die Waffenfertigkeit + Attribut. Grundsätzlich wird im Nahkampf dabei der St-Wert genutzt, bei Fernkampf der Ge-Wert. Der Verteidiger würfelt gleichzeitig Ge + In oder Ge + eine Fertigkeit wie Ausweichen, je nachdem, welcher Wert höher ist. Hat der Angreifer mehr Erfolge erzielt als der Verteidiger, trifft er. Ansonsten kann der Verteidiger erfolgreich ausweichen. Jeder Erfolg, der dem Angreifer über den Wurf des Verteidigers hinaus gelingt, wird als Schadenspunkt verrechnet. Der Verteidiger zieht die Hälfte seines Ko-Wertes davon ab und streicht sich so viele Trefferpunkte ab, wie das Ergebnis angibt. Genaueres zu den Trefferpunkten werde ich mir später irgendwann noch ausdenken.
So, das wären meine bisherigen Überlegungen zu dem System. Weiteres folgt sicherlich.


